Hola.
El siglo XXI llegó con la irrupción del avance de la tecnología destinada al uso y consumo individual, y la cada vez más acelerada competencia en la que los distintos proveedores de servicios de este tipo generan innovaciones en este campo.
Así, comenzó a generarse un nicho de mercado para redes sociales personalizadas, y con cada vez mayores funcionalidades y con mayores capacidades de interacción, pero también más personal, íntima e individualista.
De Hi5 (la primer red social en forma, podríamos decir, en crear un perfil individual personalizable según la personalidad del usuario), pasamos a tener un monstruo como Facebook, capaz de almacenar todos nuestros datos y gustos individuales (y muy bien administrados por la NSA y la CIA, que deben estar sumamente agradecidos por ahorrarles el trabajo de investigar nuestros usos y costumbres), hasta Twitter, una red social en la cual materializamos en 140 caracteres nuestros pensamientos. Pero siempre basadas en el individualismo, la soberbia, la egolatría y el morbo.
Así mismo, el avance de la tecnología se dio en el campo de los juegos y pasatiempos. Del Juego de la Oca, Serpientes y Escaleras, Damas Chinas e Inglesas, la Generación X pasamos a formar parte de ese desarrollo de los videojuegos (convirtiéndonos en Gamers naturales), viendo como crecían nuestras opciones y la calidad de estos, del Atari 2600 al Nintendo, pasando por el Super NES, NES 64, la PlayStation, el Xbox, el Wii y los juegos-aplicaciones personales en los teléfonos celulares.
Así, en el desarrollo de los juegos para celular, pasamos de la serpiente que iba creciendo píxel por píxel, hasta diversos juegos en Java, pasando por el Farm Ville, llegando al Candy Crush, y generando cada vez más juegos con cada vez más exigencias gráficas y tecnológicas en los teléfonos para poder acceder a estos videojuegos, pero también con cada vez mayores exigencias de parte del público consumidor de estas tecnologías.
Hace algunas semanas, Nintendo en conjunto con Google, irrumpió con un parteaguas en la Historia de los videojuegos, al lanzar el exitoso juego Pokémon Go, combinando un viejo concepto con la tecnología actual más sofisticada. Sobra comentar en este espacio su funcionamiento, ya que este ha sido explicado en miles de blogs especializados y no especializados en la materia.
Sin embargo, desde entonces (su lanzamiento), defensores y detractores del juego han vertido diferentes comentarios respecto al juego. Desde las acusaciones de que detrás de Pokémon Go estaría vinculado a un gran programa de espionaje a cargo de la CIA o la NSA (“El juego Pokémon Go que enloquece a USA, ¿vinculado con la CIA?”, https://actualidad.rt.com/actualidad/212885-juego-pokemon-go-enloquece-eeuu-vinculado-cia) -lo cual no es descartable, ya que ha habido denuncias respecto al acceso que tiene Google a nuestros datos, vulnerando nuestra privacidad y manejando estos a su antojo, pero no es materia del análisis de este artículo-, pasando por críticas que acusan de que el juego promueve el individualismo y la enajenación, hasta comentarios como los vertidos en artículos como el publicado en Cultura Colectiva (“Pokémon GO: el reflejo de la decadencia de la sociedad actual”, http://culturacolectiva.com/pokemon-go-el-reflejo-de-la-decadencia-de-la-sociedad-actual/), hacía mención de que
La aplicación en su conjunto es un fiel reflejo de la decadencia de la sociedad en la actualidad: desde el idealismo de refugiarse en una realidad alterna, hasta los problemas sistémicos de desigualdad social que expone a la vista.
En este sentido, me referiré únicamente a los comentarios sobre la promoción de individualismo, y la decadencia de la sociedad.
Como gamer de Pokémon Go, sociólogo y observador participante del desarrollo de este fenómeno social, puedo afirmar que tales premisas son falsas. El juego ni genera un individualismo ni enajenación, ni tampoco genera decadencia en nuestra sociedad. Al contrario: el juego está generando sentimientos de comunidad, solidaridad, organización, y generando una integración social colectiva global que nunca antes había pasado, y está generando dinámicas que ya habían sido olvidadas, eso sí, por el predominio de las redes sociales que tienen como base fundamental el individualismo.
El triunfo del juego y de nuestra sociedad con Pokémon Go no radica en su cantidad de descargas desde la Play Store, o desde iTunes. Tampoco radica en los millones de dólares que ha aumentado el valor de Nintendo en las últimas semanas. Radica en su capacidad de haber generado dinámicas en la que la masa de individuos anónimos salga a los lugares públicos y se conozca, interactúe y genere nuevas relaciones sociales, donde de no ser por Pokémon Go jamás se hubieran conocido, que compartan y socialicen el uso de un cebo (herramienta utilizada en las PokeParadas para atraer más Pokemones con una duración de media hora, donde todos los jugadores que estén cerca son beneficiados con este), y donde una aplicación basada en la individualidad como Whatsapp esté siendo utilizada en las grandes ciudades como un medio de organización y unión de los distintos equipos que conforman Pokémon Go.
Tan sólo, el hecho de sacar a las nuevas generaciones a pasear al parque (práctica olvidada por las nuevas generaciones tumbadas en el sofá, o encerrados en la oficina), o descubrir los monumentos históricos y culturales que nunca antes habían sido visitados por ellos, ya es tan sólo un gran hito. Incluso, en lugares como Nuevo León, Gamers de Pokémon Go han convocado a limpiar las principales plazas públicas de la ciudad, mientras juegan con la aplicación. E iniciativas así es posible que se multipliquen a lo largo y ancho del país.
Al respecto, habría que revisar el concepto que Ferdinand Tönnies hace respecto a las diferencias entre Comunidad y Sociedad, al mencionar que
Comunidad es lo antiguo y sociedad lo nuevo, como cosa y nombre. […] comunidad es la vida en común (Zusammenleben) duradera y auténtica; sociedad es sólo una vida en común pasajera y aparente. Con ello coincide el que la comunidad deba ser entendida a modo de organismo vivo, y la sociedad como agregado y artefacto mecánico (Comunidad y Sociedad, Tönnies).
Al respecto, Tönnies hace una clasificación de la Comunidad y la Sociedad con base en variables y patrones, siendo definida la Sociedad con una neutralidad afectiva, orientación hacia el Yo, universalismo, rendimiento y especifidad, mientras que la Comunidad es afectividad, orientación colectiva, particularismo, asignación y tiene carácter difuso.
Max Weber profundiza estos conceptos en Economía y Sociedad, al aseverar que
Llamamos comunidad a una relación social cuando y en la medida en que la actitud en la acción social -en el caso particular, por término medio o en el tipo puro- se inspira en el sentimiento subjetivo (afectivo o tradicional) de los partícipes de constituir un todo.
Llamamos sociedad a una relación social cuando y en la medida en que la actitud en la acción social se inspira en una compensación de intereses por motivos racionales (de fines o de valores) o también en una unión de intereses con igual motivación (Economía y Sociedad, Weber).
En este sentido, y a diferencia de las redes sociales (Ja! “Sociales”) tradicionales como Facebook, Twitter, Whatsapp, Instagram y demás, Pokémon Go se ha caracterizado por crear comunidad, pues está creando valores comunes según el equipo al que se ha adherido el jugador voluntariamente. Sin embargo, la convivencia de todos los equipos en espacios comunes, como las PokeParadas, o los Gimnasios, desintegra la anomia y el anonimato en que los individuos de las grandes ciudades y núcleos urbanos se desenvuelven, y creando y generando nuevos vínculos y nuevas relaciones sociales e identidades que, es posible, perduren a lo largo del tiempo.
Será interesante ver cómo se desarrolla este gran fenómeno social en que se ha convertido este juego de realidad aumentada. También será interesante ver las nuevas dinámicas y las nuevas relaciones sociales que se están generando a partir de este. Y será sobre todo importante ver cómo esta masa de individuos anónimos de todas las edades que han comenzado a dejar se serlo, logran generarse nuevos objetivos, fines y metas una vez que el juego haya pasado de moda, o haya sido sustituido por otro. Veremos si la integración ha sido duradera, o pasajera. Si las grandes ciudades se convierten de sociedades en comunidades más amplias y diversas, o continúan igual.
Saludos. Dejen comentarios.